martes, 3 de septiembre de 2013

Rigg avanzado para personajes parte 3ª





01. A continuacion  crearemos el bone polo para el codo. Bone que sirve para corregir la rotacion de la cadena cuando animemos. Nos iremos al layer donde tenemos la cadena IK.Seleccionamos cursor 3D en centro de pivote.Selecionando el codo y con Shift+s marcamos cursor to selected.Todas estas operaciones en modo Edit








02. El cursor 3d se habra colocado justamente en el codo.Con shift+a habremos creado un nuevo hueso.













03. Escalamos el hueso mas o menos como esta en la imagen y lo nombramos igual Pole.L para el brazo izquierdo. 













04. Hacemos las mismas operaciones para el brazo derecho.Hay que nombrarlo como  Pole.R. Desplazamos los dos nuevos huesos hacia atras en el eje y .











05. Con los dos huesos-polo seleccionados, nos vamos al bone group.Marcamos IkArms.Asignamos con assign.Los huesos-polos ya forman parte del bone group  IKarms. Estas ultimas acciones se hacen en modo pose.












06. Ahora hay que crear un controlador para la mano.Para ello el hueso de la mano debe estar sin parentesco.Lo borramos como se ve en la imagen.











 07. En modo pose seleccionamos el hueso del antebrazo.Le asignamos el constraint inverse kinematics.













08. Aqui se detalla la forma correcta de asignar el constraint. Repetiremos lo mismo con el brazo derecho.












09.  Ha llegado el momento de crear el hueso interruptor. Sera el encargado de seleccionar IK o FK segun convenga.
En edit mode creamos un hueso nuevo mas o menos como se ve en la imagen .Le ponemos como nombre uno que le identifique como tal .Yo le puse interruptor.









10.  En modo pose le vamos a asignar al hueso interruptor el constraint limit location en el eje X .Le pondremos dos valores, 1 que sera abierto y 0 que sera cerrado.












11. Para que el hueso interrupor funcione debemos irnos a los huesos originales y en modo pose , uno por uno le debemos asignar un driver.
Selecionamos el hueso de la mano.En influence de IKhand.L clicamos con boton derecho del raton.Asignamos  Add driver.







12. Abrimos el Graph editor  y drivers.Lo configuramos como esta en la imagen. Tocamos solamente  object= metarig o el nombre del armature, Ob/bone elegimos el hueso interruptor, Space=transform space.Scripted Expression viene por defecto como var (nombre de la variable que se llama asi o le podriamos poner otro nombre pero lo dejamos igual).










13. Bien ahora que tenemos configurado el drive, lo copiamos desde influence y boton derecho, Copy driver.












14. Y lo pegamos en el otro influence.El que corresponde al hueso FKhand.L.













15. Configuraremos el driver como se ve en la imagen. lo unico que hemos cambiado con respecto al anterior es el dato de la variable var. Ahora se llamara 1-var. Var es influence total y 1-var es influence 0.






16. A partir de aqui el camino es mas llano.
Iremos copiando en las influence, con boton derecho  del raton, en  todos los huesos  de la cadena ,tanto en el brazo derecho como del izquierdo. Prestaremos cuidado de seguir un orden. Asi si decidimos de que en las cadenas IK tengan maxima influencia y en las cadenas FK lo contrario,lo mismo debemos hacer con todos los huesos de los brazos.



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