Este es el objeto al que le aplicaremos.
Como se puede ver solo consta de un
Este es el objeto real con 140000
poligonos
Ponemos los dos objetos en un mismo punto.
Con el Uv editor le ponemos una nueva imagen y le mapeamos
Seleccionamos los dos objetos.
Configuramos como en la imagen y le
damos a la pestaña bake de normals
Vamos guardando las imagenes que se
vayan creando en los bakes
Esta es la configuracion que decidi
para el bake de ambient oclusion. Depende de las luces que tengamos en escena y de la intesidad de la misma.El factor de ambient oclussion regula la fuerza de absorcion luminica.
Una vez que tengamos guardado la imagen del bake de normal , hacemos lo mismo con ambient oclussion.
y de textures
para cada imagen que vayamos
"bakeando" le tenemos que asignar
de forma independiente un mapeado
aparte. Esto es importante.
Este es el mapeado para textures con el bake de textures
Este es el mapeado para ambient
oclussion con el bake de ambient
oclussion.
Este es el mapeado para normal
map con el bake de normals.
Seleccionamos el objeto que solo tiene 1 poligono. Con shift+ h ocultamos el que tiene 140.000 poligonos.Crearemos un nuevo material para este objeto.
Asignamos la textura que guardamos del bake de textures. El orden
es indifirente.
Hacemos lo mismo con la texturas
del bake de normal map.Configurar
como en la imagen seleccionando la
casilla de normal map de imagen sampling.
El shading lo deberemos de poner en GLSL sobre todo para que el bake de normal resulte.
Hacemos lo mismo con la textura del bake de Ambient Oclussion.
Hacemos lo mismo con la textura del bake de textures.
Este es resultado final. uno de los dos objetos tiene 140k poligonos y el otro solamente1.
Moviendo la lampara se puede apreciar que el efecto de iluminacion es el mismo en uno u otro objeto.
El objeto marcado en amarillo
es el que tiene un solo poligono.
Y este de abajo es el que tiene 140.000 poligonos.
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