lunes, 9 de septiembre de 2013

Rigg avanzado para personajes parte 4ª





01. En este tutorial vamos a riggear
las piernas.Lo haremos en IK
 que es lo mas comun y comodo.
En modo ediccion.
Seleccionamos los huesos de las piernas originales y los duplicamos  con Shift+D.














  02. Escalamos con CRTL+ALT+S













03. Elegimos los huesos originales, los que no se escalaron y los mandamos a un bone layer nuevo.













04. Nombraremos los huesos duplicados como cadena de IK  y con la extension correspondiente L si es parte izquierda o R si es derecha.























05. Con los huesos seleccionados  le asignaremos un bone group y un color.













06. En la capa nueva de bone layer y con los huesos originales tendremos que asignarles las constraints de rotacion de la otra cadena de IK.












07. Esta operacion se realizara en modo Pose













08. En modo ediccion y partiendo desde el tobillo crearemos un hueso controlador  con E. Lo mismo haremos en el otro tobillo. 








09. Hay que renombrarlo como IKtarget .R o .L y como va a ser un hueso controlador, le tenemos que desemparentar quitandole desde  Parent.













10. En modo pose.
Asignamos el inverse kinematics al hueso de shin  debajo de la rodilla como se ve en la imagen.












11. Otro metodo mas rapido de asignar el IK  es seleccionando el hueso target seguido del hueso shin y pulsar CRTL+SHIFT+C.





12. Para que el hueso del pie(toe) no herede la rotacion del hueso shin y asi poder rotarlo libremente desde el controlador  target deberemos desmarcar la opcion inherit rotation.













13. Lo mismo en el hueso toe del pie derecho.Desmarcar inherit rotation.














14. Ahora seleccionamos el hueso toe y le asignamos la constraint child of para que la rotacion de dicho hueso la tome el IKtarget.R  o IKtarget.L.











15. Otro metodo mas rapido seria , seleccionar hueso target + hueso toe y la secuencia de CRTL+SHIFT+C. Eligiremos  child of.Configuraremos como en la imagen anterior.













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